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Pin the Shippo 
Submitted by: Joyce P. Le     Borrowed or inspired from: Pin the Donkey game     Date added: 09-03-07
 
Outline: Shippo means tail. Students pin the tail on the donkey using directions.
 
Teaching Suggestions:
  • For upper level students, combine number of steps with directions. For example “go right 4 steps.”
  • For lower level students, use simple direction phrase like “go, stop, left, right, back” instead of “go right 4 steps, go back 2 steps,” etc.
  • Remember to include “go, stop” when teaching directions.
  • Set up the classroom so that students are in the back, blow up a big poster of a donkey without tail and hang it on the blackboard. In between the students and the blackboard lay out a few obstacles (chairs, cones, tables, books, etc.).
  • Instead of using a donkey, consider using a picture of the ALT and have students pin an earring, hat, nose ring, name tag, etc. on the ALT.

 

Procedure:
  1. Teach students directions and numbers.
  2. Pass out tail worksheet for each student. Have them color and cut the tail.
  3. Depending on the size of the class, divide students into small group so that every student gets to pin the tail within the 30 minutes time frame. Then give each group one blindfold.
  4. Line them up so that the first person is the one being blindfolded first, the 2nd person will be giving direction. When the blindfolded person pins the tail to the donkey, the 2nd person becomes the one being blindfolded and the 3rd person will give direction. There could only be 2 people from each group on the field.
  5. Explain to students that if the direction giver touches the blindfolded student or the blindfolded person runs into any obstacle, they will have to start over again. With the HRT, do a demonstration of how the game works. HRT should be the one blindfolded and ALT should give the directions. The demonstration should what happen when they touch an obstacle and what they need to do to get across the obstacles to pin the tail on the donkey.
  6. Before students begin the game, remind students that they need to tell the blindfolded person to stop whenever necessary to avoid colliding with another blindfolded person or running into an obstacle.
  7. The game continues until every student gets a chance to pin the donkey.

 

Pin the Shippo 
Translated by: Satoru Miyakoshi
 
概要: Shippoは、「しっぽ」を意味します。生徒は、“directions.”(方向)の言葉を用いてしっぽをロバにピンでとめます。
 
推薦を教えること:
  • レベルが高い生徒には、ステップ数と方向を組み合わせてください。たとえば“go right 4 steps.”(4歩、右へ行ってください)というように。初級クラスの生 徒には、“go right 4 steps, go back 2 steps,”という代わりに“go, stop, left, right, back” というように簡単なフレーズを使います。
  • 方向を指示するときには必ず“go, stop”を入れることを忘れないでください。
  • 生徒を教室の後ろに下げ、しっぽがないロバの拡大したポスターを黒板に掛け、教室を準備してください。生徒と黒板の間には、2、3の障害物(椅子、コーン、テーブル、本、その他)を配置します。
  • ロバを使う代わりに、ALTの絵を使い、生徒にイヤリング、帽子、鼻輪、名札、その他をピンでとめさせることも考えてみてください。
手順:
  1. 生徒に方向と数を教える。
  2. 生徒にしっぽの絵が描いてあるワークシートを配る。しっぽに色を塗らせて、切り取らせる。
  3. クラスの人数に応じて、どの生徒も30分の時間枠の中でしっぽをピンでとめられるように、いくつかの小グループに分ける。それから、各々のグループに目隠しを1つ与える。
  4. 生徒を一列に並べて、先頭の人に目隠しをする、列の次の生徒が指示を出す。目隠しした最初の生徒がしっぽをロバにつけられたら、2人目の生徒が目隠しをする。そして、3人目の生徒が指示をする。フィールドに入ることができるのは各チームともに目隠しをした生徒と指示を出す生徒の2人だけだ。
  5. 方向を指示している生徒が目隠しをした学生に触れたり、あるいは、目隠しをした生徒が障害物に触れたら、もう一度最初からやり直さなければならないことを生徒に説明する。
  6. 学級担任と一緒に、ゲームをどのようにするのか、デモンストレーションをしてあげる。担任は目隠しをする人で、ALTは指示をする人。デモンストレーションでは生徒が障害にさわったらどうなってしまうのか、また、障害物を避けてしっぽをピンでロバにとめるためにはどうすればいいのかが分かるようにする。
  7. ゲームを開始する前に、もう一人の目隠しをした人と衝突しそうになったり、障害物に勢いよくぶつかりそうになったりした時は、すぐに立ち止まるように目隠しをした人に言う必要があることを指示を出す生徒に忘れないようにさせる。
  8. 生徒全員がロバにしっぽをピンでとめられるまで、ゲームは続く。

  

This page was last modified on Wednesday, January 20, 2010 10:50:27 PM